„Razem lepsi” – jak wykorzystać grywalizację do zwiększenia zaangażowania pracowników

dodano: 
17.05.2019

Rodzaj:

case'y agencji

Firma:

Skanska, PinPoint

TŁO

„Razem Lepsi” to projekt, w którym w oparciu o  dogłębne badanie potrzeb pracowników spółek zróżnicowanych pod względem kulturowym, w  bardzo przemyślany sposób wykorzystano grywalizację do wzmocnienia zaangażowania i poprawy współpracy pomiędzy czterystoma pracownikami pięciu spółek Skanska w nowym biurze w Warszawie.

Grywalizacja, będąca elementem długofalowego planu komunikacji przeprowadzki, trwała przez trzy tygodnie. Rozpoczęła się podczas eventu otwarcia biura, gdzie pracownicy byli zapraszani do gry przez ambasadorów zmiany wspieranych przez hostessy i zbierali pierwsze punkty w grywalizacji. Aby już od samego początku zaintrygować i zachęcić pracowników do gry, zaproszenia na eventy były w formie puzzli. Układane podczas otwarcia przez pracowników puzzle stworzyły mozaikę z hasłem „Razem Lepsi”, które było również nazwą rozpoczynającej się gry.

REALIZACJA

Począwszy od kolejnego dnia, pracownicy codziennie byli zapraszani do wykonania dziesięciu zadań, których celem było zapoznanie z biurem (np. znajdź na mapie), nowymi obowiązującymi zasadami pracy (ABW), przypomnienie wartości firmy, zdobycie wiedzy o rozwiązaniach oferowanych przez firmę na rynku, „zielona edukacja” (CSR), etc.

Nasza grywalizacja każdego dnia angażowała coraz więcej osób. Pytania na bieżąco były dopasowywane do potrzeb i zapytań pracowników, z każdym kolejnym dniem przybywało zadań mających na celu poznanie się i integrację (np. wrzuć zdjęcie z kimś, kogo właśnie poznałaś/eś…).

Dodatkowo, poprzez platformę pracownicy mogli zapisywać się na turnieje rozgrywek na konsolach Xbox (turniej Skanska FIF Cup) i rozgrywki w piłkarzyki – pracownicy w ramach zorganizowanych rozgrywek, w których wzięli udział także członkowie zarządu, poznali się, wspólnie kibicowali czy robili zdjęcia.

W ramach grywalizacji każdy z pracowników miał szansę zdobyć w indywidualnej rywalizacji nagrodę związaną m.in. z dojazdem do pracy (kody Veturilo), hulajnogi, gadżety eco. Do wygrania były także nagrody w ramach rywalizacji zespołowej.

REZULTATY

Już w pierwszych dwóch godzinach gry, aż 80 osób włączyło się do zabawy. W całej grze aktywnie grało blisko 60 proc. pracowników. Dzięki różnym zadaniom i wysokiej aktywności firma zyskała 351 zdjęć, które wykonali pracownicy i które mogła wykorzystać do działań EB. W codziennie przeprowadzanych ankietach w sumie uzyskano 70 proc. frekwencję i 1902 odpowiedzi, które na bieżąco dawały informacje o nastrojach i potrzebach pracowników.

Więcej o projekcie będzie można dowiedzieć się podczas konferencji iComms. PRoto.pl jest patronem medialnym wydarzenia.

X

Zamów newsletter

 

Akceptuję regulamin