piątek, 30 stycznia, 2026
Strona głównaRaportyGlobalny sukces polskiego gamedevu. Premiery z 2025 roku z setkami milionów zasięgu

Globalny sukces polskiego gamedevu. Premiery z 2025 roku z setkami milionów zasięgu

Instytut Monitorowania Mediów przeanalizował zagraniczne serwisy internetowe pod kątem polskich gier wideo, które zadebiutowały w 2025 roku. Badanie potwierdza, że rodzime produkcje stały się jednym z najważniejszych towarów eksportowych polskiej kultury cyfrowej. Lider zestawienia, Dying Light: The Beast, w ciągu miesiąca od premiery wygenerował zasięg przekraczający 171 mln potencjalnych kontaktów z przekazem, wyprzedzając na podium Cronos: The New Dawn i The Alters.

Miniony rok obfitował w wyczekiwane przez fanów i inwestorów premiery polskich gier. Produkcje wydane przez studia o ugruntowanej na rynku pozycji – Techland, Bloober Team i 11 bit studios – najsilniej rezonowały w międzynarodowej przestrzeni medialnej, generując setki milionów kontaktów z przekazem w zagranicznych serwisach internetowych. Dziennikarze z całego świata doceniali m.in. klimat polskich gier, ich mechanikę, a także poruszane w nich wątki etyczne i historyczne.

Polski gaming w mediach zagranicznych raport IMM

Analiza Instytutu Monitorowania Mediów skupia się na pierwszym miesiącu po premierze każdego z tytułów – decydującym momencie dla kształtowania opinii wśród recenzentów i graczy. Największy zasięg w tym okresie osiągnął Dying Light: The Beast – 171,1 mln potencjalnych kontaktów z przekazem po premierze 18 września. Na drugim miejscu uplasował się Cronos: The New Dawn, który po debiucie 5 września wygenerował 139,5 mln zasięgu. Podium zamyka The Alters z wynikiem 133,1 mln po premierze 13 czerwca.

O czym pisały zagraniczne portale?

Na podstawie analizy treści analitycy IMM wyodrębnili najczęściej pojawiające się tematy, które dominowały w narracji wokół trzech najbardziej zasięgowych produkcji.

Dying Light: The Beast (Techland): media żyły przede wszystkim powrotem ikony – Kyle’a Crane’a. Dziennikarze chwalili Techland za odważną decyzję przekształcenia projektu w samodzielną grę. Najczęściej pojawiające się wątki to „brutalna ewolucja bohatera” oraz „nowy wymiar parkouru w Castor Woods”. Podkreślano, że gra wyznacza nowe standardy w kategorii survival horroru akcji.

Cronos: The New Dawn (Bloober Team): największy rozgłos w gra zyskała dzięki swojej unikalnej stylistyce. Media rozpisywały się o „wschodnioeuropejskim brutalizmie lat 80.” połączonym z motywem podróży w czasie. Bloober Team został uznany za mistrza kreowania klaustrofobicznej atmosfery.

The Alters (11 bit studios): produkcja ta stała się synonimem „inteligentnego science-fiction”. Media skupiły się na unikalnej mechanice zarządzania alternatywnymi wersjami samego siebie (Janami). Recenzenci analizowali dylematy etyczne i psychologiczną głębię przetrwania na wrogiej planecie, co przyciągnęło uwagę mediów o profilu nie tylko gamingowym, ale i popularnonaukowym.

Polskie gry wyczekiwane przez dziennikarzy z USA

  • Dying Light: The Beast generował najwyższy zasięg na portalach internetowych z USA (60,2 mln potencjalnych kontaktów z przekazem), Chin (19,5 mln) i Brazylii (6,4 mln).
  • O Cronos: The New Dawn najczęściej pisano również w serwisach ze Stanów Zjednoczonych (32,9 mln) i Chin (9,9 mln), a podium zamykają japońskojęzyczne portale (8,8 mln).
  • W przypadku The Alters największe zainteresowanie odnotowano również wśród amerykańskich i chińskich dziennikarzy (odpowiednio: 41,7 mln i 22,6 mln kontaktów), a także na niemieckojęzycznych portalach (6,2 mln).

Wśród portali najchętniej wzmiankujących premiery polskich gier znalazły się: gamerant.com (27,6 mln zasięgu treści o TOP 3 zestawienia w badanych miesiącach), techradar.com (27,5 mln) i ign.com (16,4 mln). Nieco mniejsze, ale wciąż milionowe zasięgi wygenerowały: hobbyconsolas.com (9,7 mln), 163.com (9,4 mln), pcgamer.com (8,9 mln).

Polski gaming w mediach zagranicznych raport IMM

Tomasz Lubieniecki, kierownik działu raportów medialnych w IMM, zauważa, że zasięgi idące w setki milionów to nie tylko efekt jakości samych gier, ale także coraz skuteczniejszej komunikacji marketingowej, która potrafi dotrzeć do mediów w Stanach Zjednoczonych, Chinach czy Japonii. „Zagraniczne redakcje doceniają u polskich twórców umiejętność budowania spójnego, często mrocznego świata, dopracowanej mechaniki oraz narracji wykraczającej poza lekką rozrywkę i niosącej głębsze znaczenie” – wskazuje ekspert.

Michał Piątkiewicz, Director, Enterprise Technology & Infrastructure w Burson Poland – agencji członkowskiej ZFPR, komentuje: „Gratulacje dla zespołów stojących za tymi tytułami. To świetne gry, ale tak imponujących wyników widoczności w zagranicznych mediach nie uzyskuje się złotym strzałem”. „To rezultat wieloletniej, konsekwentnej pracy zespołów komunikacji nad relacjami z redakcjami i świadomością marki na kluczowych rynkach. Warto im kibicować, bo gry wideo są dziś jednym z najważniejszych nośników polskiej soft power – to przez nie świat poznaje naszą wyobraźnię, wrażliwość i historię. To jedyny obszar kultury, w którym Polska eksportuje zdecydowanie więcej niż importuje, więc każda taka premiera wzmacnia nie tylko wynik sprzedażowy studia, ale też wizerunek całej polskiej gospodarki kreatywnej” – mówi.

ZOSTAW KOMENTARZ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj