Miasta promują się e-sportem. Kraje też mogą?

dodano: 
21.05.2019

Autor:

Maciej Przybylski, PRoto.pl
komentarzy: 
0

Prezydent Andrzej Duda, który w kwietniu 2019 roku zainicjował stworzenie narodowej drużyny e-sportowej, stanął w szeregu polskich polityków, którzy wykorzystują gry wideo do promowania kraju. Dla przykładu: w 2011 roku Donald Tusk, ówczesny premier, wręczył „Wiedźmina 2: Zabójcy Królów” prezydentowi USA Barackowi Obamie. Obecny szef rządu, Mateusz Morawiecki, odwiedził natomiast w 2019 roku rozgrywki e-sportowe Intel Extreme Masters, gdzie stwierdził, że dzięki grom wideo Polska jest lepiej widoczna na mapie świata.

Oprócz słów i prezentów po drodze pojawiły się też zmiany legislacyjne. Jak ta z marca 2017 roku, gdy Ministerstwo Sportu i Turystyki poszerzyło definicję sportu o „współzawodnictwo oparte na aktywności intelektualnej, której celem jest osiągnięcie wyniku sportowego”. Choć resort nie zrównał sportów i e-sportów, a przy wprowadzaniu zmiany wspominał głównie o brydżu sportowym czy szachach, to w uzasadnieniu napisał, że poszerzenie definicji sportu „umożliwi uwzględnienie w regulacji cieszących się dużą popularnością kategorii sportów elektronicznych”.

Andrzej Duda drużyna esportowa

Źródło: prezydent.pl, fot. Krzysztof Sitkowski/KPRP

Kwietniowy czyn prezydenta Dudy określony był natomiast jako odpowiedź na ubolewania graczy, którzy nie mieli możliwości wystartowania w pierwszej edycji turnieju FIFA eNations Cup – właśnie ze względu na brak oficjalnej reprezentacji, jaką mają na przykład Chiny czy Francja. „Jesteśmy absolutnie w światowej awangardzie, że takich narodowych zespołów na świecie w tej chwili jest dosłownie kilka, a więc jesteśmy jednym z pierwszych krajów, które stworzyły narodową drużynę e-sportu” – mówił prezydent podczas spotkania z nowo utworzoną narodową drużyną.

Z „kilkoma” przesadził – w pierwszym FIFA eNations Cup wzięło udział 20 zespołów, przy czym europejskie stanowiły połowę. Polska wciąż jest jednak jednym z pierwszych krajów, które uformowały swoją drużynę, mającą na dodatek oficjalny patronat prezydenta RP. Jaki to może mieć wpływ na wizerunek kraju za granicą?

Eksperci od komunikacji, z którymi rozmawiało PRoto.pl, oceniają inicjatywę pozytywnie i przewidują, że pozwoli ona nie tylko dotrzeć do młodych ludzi, lecz także przełamywać stereotypy na temat naszego kraju. Podkreślają jednak, że nie należy się spodziewać natychmiastowych efektów wizerunkowych, a oficjalne zaangażowanie się prezydenta może być zarówno szansą, jak i ryzykiem.

Katowice pokazały, co może dać miejscu e-sport

„Mam wielką nadzieję, że powstanie drużyny narodowej w FIFA pomoże w rozwoju tej oraz pozostałych dyscyplin e-sportu oraz pomoże drużynom i zawodnikom w dotarciu do potencjalnych sponsorów” – komentuje Adrian Kostrzębski, rzecznik prasowy ESL Gaming Polska. Temu optymizmowi trudno się dziwić, gdyż jego organizacja od lat współpracuje z organizacjami rządowymi. W pochwałach wtóruje mu Juliusz Kornaszewski, dyrektor zarządzający agencji Mindspot, która współpracuje z ESL w zakresie komunikacji.

„E-sport jest wyjątkowo atrakcyjnym kanałem dotarcia do nowoczesnego, młodego widza, który jest mało aktywny w tradycyjnych kanałach medialnych, dlatego też zupełnie nie dziwi mnie zaangażowanie prezydenta w ten temat. Stworzenie narodowej drużyny e-sportowej to też dobry kierunek, który może pokazać na arenie międzynarodowej, że Polska jest w czołówce światowych rynków, jeśli chodzi o rozpoznawalność e-sportu w społeczeństwie i otwartość na nowe inicjatywy” – przekonuje Kornaszewski.

Szef Mindspot podkreśla też, że znaczenie e-sportu w Polsce ma swoje odzwierciedlenie w statystykach – istnieje bowiem coś takiego jak wskaźnik zagęszczenia entuzjastów e-sportu, który oblicza Newzoo, autor corocznego „Global Esports Market Report”. To stosunek liczby osób, które regularnie oglądają sieciowe rozgrywki, do liczby internautów w danym kraju w ogóle. W Polsce ten współczynnik wynosi 8,6 proc. – dla porównania, w Korei Południowej to 10, w Chinach 8,9, a w USA 8,1 proc.

Liczba entuzjastów esportu w stosunku do populacji kraju, ESL

Kornaszewski zauważa, że e-sport uznawany jest za dobry element promocji miast i regionów. „Świadczy o tym przypadek Katowic, które dzięki konsekwencji w organizacji Intel Extreme Masters już na stałe »wbiły się« do świadomości e-sportowych fanów na całym świecie. Ekwiwalent reklamowy komunikacji związanej z Katowicami w kontekście Intel Extreme Masters, które jako Mindspot wspieramy komunikacyjnie od lat, liczony jest w dziesiątkach milionów euro” – mówi Kornaszewski. Jak wyliczył Instytut Monitorowania Mediów, w samym I kwartale 2019 roku ekwiwalent reklamowy wyniósł ponad 19 mln zł.

„Co istotne, Katowice wskazują też, że przekłada się to na tzw. turystykę biznesową” – dodaje szef Mindspot. I faktycznie: według raportu przygotowanego dla katowickiej administracji, w 2017 roku miasto odwiedziło ponad 800 tys. uczestników różnych imprez, z czego sam turniej e-sportowy Intel Extreme Masters przyciągnął ponad 173 tys. osób [1].

W wirtualu dobrze. Co z realem?

O pozytywnym przykładzie Katowic wspomina też Robert Stępowski, ekspert ds. marketingu terytorialnego i politycznego. Jak mówi, śląskie miasto pokazuje, że e-sport to dziś rzeczywiście potężny biznes, który interesuje miliony ludzi na świecie i którego wykorzystanie może przynieść danemu miejscu korzyść wizerunkową.

„To dobrze, że będziemy mieć narodową reprezentację e-sportu. Możemy przez nią pokazywać, że faktycznie jesteśmy nowoczesnym i zmieniającym się szybko krajem, obalając tym samym silnie utrwalone na świecie stereotypy na temat Polski. Zapewne przez narodową reprezentację e-sportu nie zmienimy ich z dnia na dzień, nie wpłynie ona też na postrzeganie Polski u osób 40+, ale u współczesnych nastolatków – którzy urodzili się ze smartfonem w ręku, a świat jest dla nich globalną wioską – zmiana czy budowanie od początku ich życia świadomości, że Polska to cywilizowany, europejski kraj, jest jak najbardziej możliwe” – komentuje dla PRoto.pl Stępowski.

Andrzej Duda drużyna esportowa

Źródło: prezydent.pl, fot. Krzysztof Sitkowski/KPRP

Rafał Czechowski, Managing Director Imago PR, również widzi dobre strony prezydenckiej inicjatywy. To według niego sposób na promocję Polski wśród młodych ludzi, ale też możliwość przypomnienia o znaczeniu branży gier wideo w Polsce i polskich producentów gier na świecie. Ekspert zauważa jednak, że patronat głowy państwa niesie za sobą także ryzyka.

„Używanie powagi najwyższego państwowego urzędu do dostrzeżenia rozrywki, której treść zawiera często elementy przemocy czy wulgarnego języka, może budzić wątpliwości. Dla wielu osób gaming jest też zajęciem po prostu mało poważnym. Jeśli więc piłka kopana na ekranie przez animowanych graczy jeszcze spełnia warunki goszczenia w Pałacu Prezydenckim, to specjalistów w strzelaniu do innych istot »ożywionych« może być trudniej – od strony wizerunkowej – przyjąć w równorzędny sposób. A przecież i taka reprezentacja może się pojawić” – mówi Czechowski.

I rzeczywiście, na takim IEM w Katowicach gra się nie w FIFĘ, tylko w Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite’a czy Starcrafta 2. Na innych turniejach gracze są zajęci także League of Legends czy Dota 2 – produkcjami, które trudno określić „sportem absolutnie niekontrowersyjnym”, jak Andrzej Duda podczas spotkania z drużyną narodową nazwał FIFĘ.

Czechowski zwraca też na koniec uwagę na inną kwestię, wychodzącą poza przestrzeń wirtualną. „Komputerowe rozgrywki piłki nożnej na poziomie międzynarodowym i ewentualne sukcesy mogą stać się kontrapunktem dla skuteczności »żywych« piłkarzy i źródłem ich przykrej krytyki. Jak w dowcipie, w którym na pytanie o to, co robią polscy reprezentanci w piłce nożnej po zdobyciu mistrzostwa świata, słyszymy: wyłączają konsolę” – kwituje szef Imago PR.

[1] Raport „Rynek turystyki biznesowej w Katowicach w 2017 roku”

Maciej Przybylski

X

Zamów newsletter

 

Akceptuję regulamin